Diablo 3首席设计师谈《暗黑3》对比前作的新特性

  我是《暗黑破坏神3》的首席设计师Jay Wilson。今天,我会向各位介绍《暗黑破坏神3》的核心设计理念。我们一直强调这游戏是以前几代内容为基础而设计的,我们用了哪些方法来让这游戏符合《暗黑破坏神》系列的精神呢?

  我们从《暗黑破坏神》的历史开始谈起。《暗黑破坏神》的确成功振兴了角色扮演游戏的市场。《暗黑破坏神2》除了延续《暗黑破坏神》之外,更扩大了原始的游戏的范围。现在我们更进一步地开发了《暗黑破坏神3》,不过在讨论《暗黑破坏神3》前,我们还是先谈谈《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》。

  《暗黑破坏神》可说是角色扮演游戏的始祖,在这款游戏问世前,角色扮演游戏并不普遍,然而因为《暗黑破坏神》的出现,这种游戏类型渐渐被玩家重视。《暗黑破坏神》尝试了许多的创新,像是随机出现的地下城及宝物、简单的指令等,这些设计过去通常只在小型游戏和多用户网络游戏(MUD)出现,较少在大型游戏中看到。另外,相较于当时多数的角色扮演游戏是战术或战略类型,这款允许玩家打造许多角色的快节奏游戏,在当时也是十分新奇的。

  《暗黑破坏神2》为原作增色不少,并扩充游戏的范畴。其中影响最大的就是户外环境。在一代里,玩家无法在户外战斗;在二代中,我们除了让游戏世界变得更大,也更注重其中各项细节。为了让角色更具独特性,我们将职业分类。在《暗黑破坏神》里只有一般的职业出现,如战士、盗贼和女巫;而在二代里,我们增加了亡灵法师、野蛮人和亚马逊这些独特的职业。我们希望他们有与众不同的独特性,像是玩家可以通过技能树系统发展出各职业不同的独特技能。你可以有一个职业专精很多不同的面向。整体而言,相较于《暗黑破坏神》,《暗黑破坏神2》在很多地方都做了改良。

  接着我想跟各位聊一聊《暗黑破坏神3》的设计目标,我们最初、也最重要的目标,是让玩家有与《暗黑破坏神》同样的体验。我们希望这游戏保有《暗黑破坏神》的感觉,而非完全不同,像是在Diablo的世界里从事第一人称射击游戏那样。我们希望打造《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》真正的续集,让这款游戏可以具备玩家难以置信的精致度和流畅度,也让玩家觉得这是最棒的动作游戏。我们增加角色扮演的体验,让玩家除了传统角色扮演游戏外,还可以体验到我们新增的独特内容。这些独特内容,像是新的系统、新的物品等等,等我们准备好就会公布,请各位再等等!

  我们接着谈些比较具体的内容吧!《暗黑破坏神》究竟代表什么呢?首先就是《暗黑破坏神》的精神。我们需要设定一些必要条件来保持游戏设计与原始的概念一致。无论何时,当进行一个备受关注的专案工作时,除了希望后续新增的内容与原作保持一致性外,也希望可以得到每个人的认同,更希望这个专案拥有自己的特色。决定这些因素的关键在于决定有哪些东西是有持续发展性的。如果有些东西是必要的,那当然有些就不是。我们必须找到这些关键中的关键;当我们确定了部分这样的东西,也许还会有更多,但我们找到的这些确实是关键的必要条件。
 可以不断重复地玩的角色扮演游戏是第一个关键。随机出现的内容很容易吸引玩家重复地玩,也是《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》的重要元素,我们希望《暗黑破坏神3》也有相同的随机性。

  在史诗般战争中的伟大英雄是另一个要件。《暗黑破坏神》系列就是一个伟大英雄对抗及打败具压倒性优势敌人的故事。

  最后一个关键则是这游戏可以让大家有共同目标,会想一起玩!

  Diablo中说的“可以重复玩”其实是指随机性。所以,我们将随机环境列为重点之一。玩家进入的每个地下城都是随机配置的,因此当玩家进入这个地下城时,并无法预知接下来的遭遇。系统会选取一组房间作为中心点(我们将这些房间设计为互通的),并设计不同的组合。这可以创造无穷的组合,因此玩家在每个地下城时都会感觉不太一样。除此之外,游戏中的怪兽也会随机出现,玩家永远无法知道地牢中会有什么怪兽、也不知道会遇到多少怪兽。宝物也是随机出现的,在任何地方、任何怪兽身上都会掉出珍贵的宝物。随机化的最后一部分,我们称做“冒险”,是种随机的事件,等一下我会做更多介绍。

  就像刚刚提到的,史诗英雄对抗大群敌人是我们的重点。大量敌人的大规模战斗及可打败许多敌人的英雄,是我们必须在萤幕上呈现的重点。《暗黑破坏神3》中的职业设计强调你可以打败大量敌人。游戏中还有许多具范围攻击效果的能力,也有许多技能跟能力可强调攻击多个敌人。

  多个具有超级力量的职业。我们甚至想抛开之前的游戏,采用角色职业并且把它们的力量变得无比强大。当然,这并不意味他们的力量要大到不会被打败,重要的是玩家在游戏中的感觉。我们希望职业的能力是有用的,但我们总会思考玩家在使用这些能力时的感受是什么?是否觉得很强大?因此,我们用许多效果(如物理变化等)让玩家觉得这技能很厉害,来强调这一点。

  坚强且独特的原型。这是《暗黑破坏神2》做得很好的部分,而我们希望延续下去。《暗黑破坏神2》将每个职业被视为独特角色,有自身的焦点及目的。比如说,“野蛮人”擅长近战,喜欢冲向大群的敌人,以恐怖且血腥的方式打倒敌人以取得胜利。这样的战斗模式不会重复出现在其他职业上(如战士)。我们希望每个职业都有其独特性。明确地划分每个职业,可以让玩家感觉到他们的独特性与强大。正如我们前面所谈到的,这是《暗黑破坏神2》的一个特点,我们认为《暗黑破坏神3》在这点上会表现的更好。
另一个我们很想延续的关键是《暗黑破坏神》非常容易上手。《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》是非常容易上手的游戏,我们常说,只要玩家会用滑鼠,那就一定会玩《暗黑破坏神》。它本来就不是一个高难度的游戏。我们做了一些决定来延续这个游戏的特点,比如说,轴测镜头和第一和第三人称模式视角是相反的。这种视角设计可以提供玩家更动态的游戏体验,然而这也代表玩家控制会变得复杂。我们希望玩家可以只用滑鼠轻松的玩游戏,虽然玩家可以使用键盘指令,但是这些键盘指令不是必需的。我们希望可以提供各个族群适合的游戏难度。在《暗黑破坏神2》尤其如此,《暗黑破坏神2》虽然在困难模式下增加了难度,但是一般模式下,前40级还是非常容易的。在困难模式,高手玩家仍然会遭遇到有如噩梦般的游戏难度和难上加难的障碍,但对一般玩家来说,我们还是希望维持一种容易上手、有趣且易玩的游戏体验。

  最后一个关键是共同作战。虽然大部分的多人游戏强调玩家间的对战(PvP),但《暗黑破坏神》向来强调共同作战。我们不仅保留这个特点,还希望在原有游戏基础上加以强化的地方。玩家可以组成团队在Battle.net上玩游戏;我们的目标是8位玩家同时进行游戏,和《暗黑破坏神2》一样,玩家可以很容易地和朋友一同享受游戏的乐趣,我们也对Battle.net做了大幅度的改良,玩家将可以更容易加入游戏以及找到新同伴。在多人共同参与游戏的过程中,玩家可以体验到一起战斗的快感。我们还对Battle.net做了很多改变,只是现在还不方便介绍给大家。

  在介绍完我们想要自《暗黑破坏神》延续的关键要点之后,接着要介绍的是《暗黑破坏神3》有那些新特色。首先,我们希望制作更好的动作游戏。在这些播放的影片中,大家将发现我们强调这些史诗英雄的重要性。接着,我们希望改进游戏操作,让这款游戏不仅容易玩,有游戏深度的同时却不增加复杂度。我们所增加的包括新的生命系统、改良的怪兽设计,玩家关注的游戏事件和Boss关卡。

  具体来说,我们改进了hotbar工具列、使用者介面和控制方式。虽然《暗黑破坏神2》是一款容易玩的游戏,但当更多的高手玩家玩更高的难度时,还是会变得更加复杂。这会造成玩家的疑惑,玩家不知道该如何使用角色的能力,因此,我们不仅希望大幅度地改变这个系统,还希望改变战斗进行的模式。为了完成这些改变,我们增加了hotbar工具列。Hotbar工具列上,玩家可以用滑鼠点选使用任何技能外,还可以使用相对应的数字键操作。这完全取代了药水带。我们真的希望让这些药水消失,因为玩家大多数时间都只是在泼洒它们而已,这不算是个好战术。而hotbar工具列有助于玩家轻松地使用这些技能,利用这工具列,玩家不必经过技能切换就可使用逃脱技能、获得控制权或迷惑敌人的技能,甚至增益法术等。这些操作都会变得非常地容易且可以轻松地完成。因此,当玩家处于困难时,就可以使用技能来突破难关,而不是只有泼洒药水,游戏也会因此更加有趣和具备更多战术。此外,这些技能也有助于区分不同的职业。在《暗黑破坏神2》中,不论任何职业处于困难时,他们都只会泼洒药水。现在我们希望更显现出职业的特色,并使用他们的特殊能力及强项来克服困难。这些都是为了让一个更好的动作游戏诞生,并些微减少了过度使用手腕的伤害,“些微”的意思是,我们其实还是很喜欢点击滑鼠的感觉。
除了药水,游戏中的生命系统及玩家在游戏中移动的方式也需要我们细细考虑。我们不希望游戏需要很多时间下载,如同我们不希望看到玩家在玩游戏的同时还会坐下来,一边喝饮料一边和朋友聊天。《暗黑破坏神》是款快节奏的游戏,在玩家行进的过程中总是会碰到敌人。因此,我们不仅想要一个不会需要任何下载时间的系统,还想鼓励玩家不断积极前进并战斗。因此,我们设计了新的补血球,这些补血球基本上是从怪物身上掉下来的,玩家捡起这些补血球就会获得治愈及补血。这个新设计代表即使玩家的生命值低,只要获得补血球就能继续战斗,这确实能够让玩家产生愿意战斗的生存意志,但也引发了关于游戏进行的一些争议,玩家开始思考位置的关系,“我的位置和他们的位置之间的关系是什么?”这将影响玩家决定使用哪些类型的战术或技能。有了这些补血球,玩家有时候会为了恢复健康而接近敌人。我们遇到的另一个有趣的问题是,如何让这道具符合共同参与游戏的精神?我们并不希望近战职业拾取了所有的补血球。我们因应的做法是,如果阵营中任何一个玩家捡起了一个补血球,就会帮这阵营中的每个玩家补血,这种作法也确实鼓励了共同参与。

  接着我们将介绍怪兽的设计和我们对先前游戏的改良,在这方面我们有着很多很酷的创意逼着玩家做决策。我们要介绍的第一个创意是“狂暴战士”。这是一种比普通的怪兽还要强悍的怪兽,他们不太会一大群地出现。他们在进行强悍的攻击时,会举起武器猛砸。如果他们打中了玩家,将造成玩家巨大的伤害,但是如果他们没打中,他们的武器就会卡在地上并完全丧失了防御能力,这时玩家可以毫不费力地杀死他们。因此,不是每一次玩家都需要冲进敌阵中和所有怪物近战。

  下一个创意是“骷髅护盾手”,这我们来说是个更新的想法,而在将他们和其他怪物配对时尤其复杂。“骷髅护盾手”持有一面盾牌,这面盾牌可以造成抵挡的伤害,也的确可以阻碍玩家前进,虽然玩家能通过持续的攻击来打破这块盾牌,但还有其他的战术能帮助玩家更有效地打败他们。玩家可以等到他进攻的时候,此时盾牌不会护在他的前面,因此容易受到攻击。玩家可以让他无法行动,然后攻击一次就可杀死他。但是,他身边的其他怪兽往往成为玩家的威胁,当有一群“骷髅护盾手”阻碍玩家时,通常会有其他的怪兽躲在他后面远距离持续攻击玩家。有一些生物具有一些有趣的设计,当存在大量的其他生物时,这些生物就会迅速死亡,因为这样很好玩。另外我们正在设计一些更加高级的战术生物。

  接下来我将介绍我们如何改良出更好的角色扮演游戏,我们希望改良游戏故事但同时也保留“选择加入”的感觉。在《暗黑破坏神2》中,玩家可以非常容易地走向某人、接受任务,然后继续进行游戏。如果玩家不关心游戏故事,就不需要去听,我们希望保留这种感觉。如果玩家对游戏故事不感兴趣,就不要让一堆文字阻碍玩家游戏的进行,但我们也希望,如果玩家感兴趣,可以有更多的游戏内容提供他参考;我们也试着设计一种体验,在这游戏里,那种通常不会对游戏内容感兴趣的玩家,会因为游戏的世界、艺术和风格而想了解更多的内容。我们还希望移除一些普通的感觉,一些这种感觉是来自于之前游戏中大量的随机性。要让某个事物完全随机化,同时又非常独特鲜明是很困难的。因此,我们尝试在随机性和有趣且细腻的体验之间取得平衡,这点当然也同样适用于活化游戏中的世界,游戏世界中有更多NPC、更多的互动、更好的任务、更多的事件,因此当玩家经过他们身边的时候,会感觉这是有生命的世界。要活化游戏世界同时维持随机性的最好模式就是“冒险”。“冒险”基本上是预先编写好的事件,可以出现在任何地方。基本上,我们可以画出一大块区域或者在它上面放置一个事件,然后按我们自己的想法把任何东西放进这里;我们可以设置一栋废弃的旧房子供玩家探索,也许玩家下次经过同一个位置的时候,这个房子已经没了,取而代之的可能是一个信徒营地,有些信徒在那里进行某种的魔鬼召唤仪式。再下次,相同的地点可能有一个旅行队需要玩家的帮助和保护,或许这里可能有一个敌人营地和一个Boss级怪物。当玩家身处这游戏世界的时候,不仅会看到随机的怪物分布,而且还会遇到不同的事件类型。这个创意就是:即使玩家已经玩过游戏很多次了,仍然会碰到以前从未见过的事件和情况。

  我们希望强调的事情是让游戏的角色充满生命力。虽然轴测镜头非常适合《暗黑破坏神》的游戏类型,但却无法呈现游戏中的角色表情和人物。我们为此增加了一段新的对话。这个创意让这些NPC充满了生命力,玩家会看到这些角色拥有更多的表情,这会让游戏故事和角色更加吸引人。我们还希望让玩家赋予角色自己的声音,并且真的出现在游戏故事中。


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