官方blizzcast第三期星际2资料

K:目前为止游戏中虫子已经进化到什么程度了?
D:进程相当的不错,这是个好玩的种族。不过目前为止虫子是最弱的种族(开发还不完善)。现在开发虫族是工作的重中之重。

K:星际1中虫族有哪些重要的元素会影响2代中的虫族?
D:虫子快速,侵略性,卑鄙,转型快,灵活和重视战略的特点,将得到延续。当你面对虫子的时候,将会有持续的恐惧。所有的新设计将围绕这些基本元素。

K:虫后现在是热门话题,现在设计的怎么样了?
D:开发小组很久以前就开始酝酿这个了,因为他们觉得1代中的虫后根本配不上这个名字。同样剧情中虫后也掌握了虫子的政权,所以虫后必须改变。虫后现在的角色就是让你基地的防御更强(想要更多的了解虫后,请翻阅以前那篇着重介绍她的文章,基本一样)。

K:那现在虫后就是整个巢穴的母亲大人了?
D:现在虫后就像妈妈,能下蛋做防御。现在虫子基地防御很多都要配合她的技能,所以这就带来了游戏平衡性的问题。万一她阵亡,整个虫子的基地防御将瘫痪,说实话有这么一个特殊的单位真得非常要命,不过我们正在努力。

K:那你们又是怎么设计大象的呢(Ultralisk)?
D:这是我们自己非常喜欢的一个单位。我们有很多设计它的方案,但是又不能把这个单位过于复杂化。溅射攻击其实很容易理解,它那几条巨大的象牙可不是白长的。现在我们对它的测试还不多,因为它是科技树的顶端,我们先要平衡类似小狗和刺蛇等低中级单位先,然后根据这些再测试大象。现在的大象能钻地,当它突然出现在敌人的部队中,你的对家将体会大象的可怕。

K:关于所有兵营能编入一队和对宏观管理操作的增加,你们是怎么看待和处理这些问题的?
D:我们想让星际2成为现代RTS游戏的楷模,然后各个年龄层次的玩家都能上手。比如神族的warp in(水晶内传送),中低级玩家可能操作不过来,不过没关系,乐趣对他们来说是第一。 但是如果你是个小强或者职业玩家,你必须掌握这个技能,你会省下很多建造时间,这个直接影响比赛的胜负。

K:那虫族的宏观操控呢?
D:现在虫子的开发根本不完善,我没办法告诉你。

K:没关系。
D:我们的工作量很大,所以进度慢。我们开发的初衷是继承星际1中各个种族的特性,在2里发扬光大。但又不能完全不变,这样fans们将会恼火。我们尽量满足所有fans的需求,我们真的很艰难啊。
K:好员工,你说实话我们fans很高兴。

K:星际1中虫子的疯狂扩张战术在2代里行得通吗?
D:2代里虫子能够更快更容易的扩张了。原因之一就是overload的呕吐技能。我们现在正在测试虫子防御建筑的移动能力,我们觉得这个技能更适合虫子而不是神族。相对的各个种族的骚扰能力也上升了,收割者,维京,黑暗龙骑,沙虫。这些都非常限制虫族的扩张战术。这个将非常考验玩家对于地图的控制力。

K:你觉得虫子里什么最难设计?为什么?
D:很难回答的问题,其实每个设计细节都有难度。我们在继承一代各个种族特性的同时,再加上新的元素,希望玩家们弄出更多的战略战术。而且我说过了,虫子的设计现在还非常的不全,实在要说的话那我选虫后,更何况连她都没有定型。就像当初设计和平衡神族妈妈船的时候一样。

K:最后问个问题,你们对于目前为止虫子的进度还满意么?
D:还行。不过我还是想说这个种族是我们工作的重中之重。如果说要试玩的话,现在神族是最有趣的种族(设计的最完善)。人族也还可以,离最终定型不远了。虫子的进度最慢,不过各位放心,我们会让你们体会到虫子的不同(相对于1代)。

K:谢谢你接受采访。
D:谢谢。


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